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前质量效应开发人员解释为何仙女座’的动画太糟糕了

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前质量效应开发人员解释为何仙女座’的动画太糟糕了

该问题可能有几种不同的原因。

质量效应:仙女座已经做了很多’的面部动画,并且有充分的理由:’经常很尴尬或只是很糟糕。尽管BioWare在2016年12月承诺要在发布前对其进行改进, 那didn’t happen.

现在,一位前BioWare开发人员从事前两场《质量效应》游戏,并权衡了《仙女座》的原因’的角色有时看起来像是在对话中的马戏表演。显然,创建大型RPG所需的所有动画并使它们看起来不错只是一件困难的事情。

乔纳森·库珀(Jonathan Cooper),现在是顽皮狗(Naughty Dog)的动画师,负责《神秘海域》系列 发推文 那“RPG是一项非常非常大的事业—与Uncharted之类的游戏完全不同,因此进行比较是不公平的。” Continuing, Cooper stated 那unlike in branching RPGs like Andromeda, games such as Uncharted have animations 那are all “unique &高度控制,因为我们创建了高度授权的‘wide’带有定制动画的线性故事。”此外,《地平线:零黎明》等游戏使用面部动作捕捉来提高游戏中动画的质量。

Cooper revealed 那the first Mass Effect game had eight hours of facial animations, but 那number has continued to climb in games in order to meet ever-growing player expectations. “角色扮演游戏提供了更大数量的内容,重要的是提供了玩家/故事选择。它’只是数量与质量的权衡。”

Because every studio has limited resources and time before a game must ship, Cooper explained 那they’我们必须执行流程,在此流程中设计师可以设计出一系列预先制作的动画。他形容这个过程类似于“带有样本和曲目的DJ。”

由于各种玩家决定所产生的可选任务和分支路径,并非RPG中的每个场景都同样有可能被每个玩家触发。然后,开发人员将更多时间花在玩家最有可能看到的场景上。“可能甚至不会用手触摸质量最低的场景,” said Cooper. “为了解决这个问题,使用了一种算法来生成基线质量序列。”

Cooper believes 那for Andromeda, BioWare lowered the quality of this algorithm. Why would it do that? His theory — remember, he’不再与BioWare合作— is 那the studio attempted to perform every animation by hand only to realize 那this was too monumental of a task. As evidence for his theory, Cooper referenced Andromeda’延长了五年的开发周期。

由于玩家期望值提高,Cooper相信’单纯依靠算法控制的系统不再可能。相反,他的建议是创建“基于快速且易于使用的面孔的工作流程& body capture.”

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