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死亡搁浅与难以忍受的存在之光

死亡搁浅, unbearable 亮度 of being
特征

死亡搁浅与难以忍受的存在之光

米兰·昆德拉(Milan Kundera)于1984年出版’s 生命中不能承受之轻 是文学和哲学小说的基石之一。它’是一本关于爱情,亲密感,艺术和70年代欧洲政治和历史的非常复杂的书。但是,如果我们不得不将其归结为核心概念,那就是它对‘heaviness’ and ‘lightness’ –小岛秀夫出奇地错综复杂的主题’s newest game: 死亡搁浅.

编辑’s注:当Z探索“死亡搁浅”和“无法忍受的存在之光”之间的主题相似性时,她确实为小岛触及了剧透’s game. If you’尚未完成游戏,您可能想回头再回来阅读和讨论!

首先,让’把这些东西当作是面子。从字面上看,沉重只是意味着你’对你的负担太大了’这是您在“死亡搁浅”中经常需要解决的问题。当山姆继续团聚美国的旅程时,他从一个‘knot’到另一个。随着游戏的发展,它会积极鼓励您一次接受多个订单,以便您尽可能地提高效率。

在游戏中轻装上阵

所以在这里’关于在“死亡搁浅”中进行分娩的事情:您 要轻。当然可以’看到山姆扛着积木塔真有趣’背上价值不菲的货物,让他在岩石上绊倒并在前几次掉落所有物品,但您却不知道’不想在整个游戏中都这样做。

从游戏玩法的角度来看,《死亡搁浅》希望您同时变得既轻又重。让我分解一下。

在接受多个订单时,您想腾出货物空间来存放必须交付的实际物品。您可能很想带上大量装备,例如梯子,攀岩锚和PCC。但是花几个小时玩游戏,你’我会意识到,在这一点上,你’只是携带了太多东西。

当你’在整个大陆上跋涉,你’势必会碰到玩家留下的其他物品和结构。考虑到这一点,您开始得到这样的信息:’至少在设备方面应该轻装上阵。

但是当涉及到订单时,游戏肯定希望您尽可能的沉重。游戏会积极奖励您在世界各地拖着大批货物,就游戏玩法而言,它’尽可能多地携带和完成更少的行程就可以提高效率。您’意味着随身携带的物品要轻便,但要满足城市的需求。

与连接沉重

冒着听起来过于自负的风险,在这里’摘自昆德拉的热门节选’的书将其主要主题精炼为一整段:

“因为没有什么比同情更重的了。连一个都没有’自己的痛苦重于一个人对某人的痛苦,对某人而言,这种痛苦由于想像而加剧,并持续了一百次回声。”

米兰·昆德拉(K米兰)

在《无法忍受的存在的轻度》中,昆德拉使用轻度和体重的概念来说明这本书的情感负担’的字符必须忍受。当某事开始使您沮丧时,当您’为了避免对与某物或某人的联系感到情绪紧张,对此本书稍作解释,我们对这些戏剧的重视程度很高。我们称它们为沉重负担。当书中的某个角色发生这种情况时,我们将其视为‘heavy.’

但是,当您放开这些联系,负担和问题时,您’重新突然带着自由的感觉。“绝对没有负担使人比空气更轻” –还有什么更好的方式在死亡搁浅的背景下描述像Sam这样的角色?

按照定义,山姆正是在昆德拉上半部得到荣耀的那种角色’的书。游戏开始时,他’立即被介绍为那种只想过着自己的生活的家伙;他’由于不愿帮助Bridges,他不断提醒大家他与任何人都没有联系或联系,他’s a lone wolf.

That kind of 亮度 is portrayed positively in the first half of 生命中不能承受之轻, especially when contrasted with the heavier characters who are often perceived as weak or neurotic. Being light means that you’可以自由地做自己想做的事情,追求自己想做的事情,并充实地生活。

但是,当然,死亡搁浅的故事赢了’不允许这样做。只要你’在完成游戏的教程部分后,Sam发现自己立即陷入了Bridges’计划建立手性网络,而Amelie是主要原因。

随着比赛的进行,我们发现他在负担上负担越来越重。他的旅程带回了他对家庭关系的回忆和对Amelie的责任感,以及我们与游戏其余部分的互动’并遇到了无数多彩的NPC,我们(和Sam)开始看到也许世界’毕竟还算不错。

当我们走到尽头时,死亡搁浅给我们带来了选择的幻想。萨姆被要求决定是否应该让第六次灭绝事件立即发生并毁灭人类,还是推迟它,让世界再度死去。

在故事的这一点上,我们已经知道灭绝的周期已经存在了一段时间。人类在过去的五次大灭绝事件中幸存下来,勉强幸存下来,尽管第六次灭绝是最致命的一次。周期性生活方式和历史的观念渗透到昆德拉’以及作者使用尼采的书’s writings on the 永恒回归理论 to present his own conclusions on 亮度 and weight.

永恒回归的概念很简单;它’认为生活和存在中的所有事物都将在无限的时间周期(如周期)中重现。这意味着所有事情都是预先确定的,这使我们所做的一切都具有意义和份量感。

就像昆德拉在他的书中指出的那样,这种沉重负担是我们必须承担的最大负担,并且它可以防止任何事情变得短暂或毫无意义。“如果我们生命的每一分每秒无数次地复活,我们将永远被钉死,就像耶稣基督被钉在十字架上一样。”

因此,如果我们摆脱了循环,只有一种生命可以生存,那么人类将变得轻便,绝对没有负担。从理论上讲,这应该使我们自由,但是万事万物突然变得突然而无意义的思想是无法忍受的。如果生活过得很快而没有回报,那就变得微不足道了,我们的决定就不再重要了。那’是无法忍受的,因此我们’d体验生命难以忍受的轻快。

在本书的最后,昆德拉对他最初的问题给出了答案:我们应该选择哪个?重还是轻?他的回答有一个中间立场:生活中有些事情很重要,但大多数事情却没有’t,这使生活可以忍受。因为如果生活中的每件事都很重要,我们’d在这样的重量和负担下被压碎。但是,如果什么都没有,那么亮度将难以忍受。

同样,这种情绪似乎与《死亡搁浅》中的特定游戏机制非常吻合。鼓励您一次性完成尽可能多的订单,但携带过多的货物可能会导致Sam变得过于束手无策,使他无法自拔。’的步伐,根本无法执行任何动作。

这可以看作是极端的沉重感,在这种情况下,Sam承担着与世界和周围人们的义务和纽带的负担实在太重了。正如昆德拉(Kundera)在他的书中推测的那样,需要有某种中间立场。如前所述,在自己的财产上要轻一些,在别人的需要上重一些,但切勿沉重负担。

永恒归来整齐地与死亡搁浅联系在一起’周期性历史和生存的主题,以及沉重的重要性,权衡于某些事物。死亡搁浅和昆德拉’这本书超越了仅仅发现与他人建立联系的重要性和意义的想法。他们质疑我们与世界和人类本身的联系,并迫使我们考虑自己的存在以及活着而来的决定。

抛开大局,再放大片刻,《死亡搁浅》和《难以忍受的存在的轻度》最终得出相似的结论。在小岛’在比赛中,Sam甚至一直否认自己的体重,直到他终于意识到自己与BB和周围人的联系。

尽管昆德拉和小岛都试图在两个极端之间寻求中间立场,但“死亡搁浅”在很大程度上依赖于体重的重要性以及我们所做每一件事的重要性。除了携带如此之多以至于Sam几乎不能走路的程度之外,体重在《死亡搁浅》中被视为一件积极的事情,并且几乎在游戏的各个方面都体现出来。

即使在昆德拉 ’s book, where 重物 seems frowned upon for most of it, protagonist Tomas also eventually realizes that he can find true happiness in his partner as well, finally allowing himself to be weighed down and free of the curious suffering that comes with 亮度.

Considering how strong the emphasis is on weight distribution and the contrast between thematic 亮度 and 重物 in 死亡搁浅, it almost seems obvious that perhaps Kojima should’我们选择用Kundera报价代替Kobo Abe的报价打开游戏。

It’s clear what Kojima’结论是关于这个问题的。之前,我提到玩家似乎在人性方面有选择’s fate, but it’根本不是一个选择。唯一的方法是让Sam接受自己的体重,并继续永恒的回归周期,因为’这是他旅程结束时唯一可以得出的合理结论。

尽管“死亡搁浅”从来没有过多关注亮度本身的概念,’很明显,体重是玩家所需要的’旨在拥抱游戏的各个方面。无论’通过负担已交付包裹的承诺来负担自己,或者Sam接受周围人对他的期望,我们’意味着将情感的重担视为可以赋予生活意义的事物。

而且不是’难道死亡搁浅首先要解决?我们与世界各地的人们建立联系并重新建立联系,因为’这是人类能够通过无数次破坏循环生存并在此过程中变得更好的唯一途径。任何其他方式都无法忍受。

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