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小恶梦2访谈:制片人谈设计恶梦,新机制,& Sequel Pressure

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小恶梦2访谈:制片人谈设计恶梦,新机制,& Sequel Pressure

继诸如LIMBO和INSIDE之类的具有划时代意义的游戏之后,总有可能会遇到挑战,但是在首场比赛,两个DLC和一个移动衍生游戏取得巨大成功之后,Little Nightmares感觉好像已经摆脱了很长时间这些比较。

特许经营已经打造了自己的,蓬勃发展的社区,他们热爱其深深不安的前提和其独特制作的世界的吸引力。就像饥饿的居民一样,他们’再次冒险,这周他们’随着人们期待已久的Little Nightmares 2的到来,我终于感到满足。

兴奋地了解有关团队的更多信息 眼镜猴工作室 Bandai Namco负责处理Little Nightmares 2的开发,Twinfinite与Bandai Namco的制片人Lucas Roussel进行了交谈。

编辑’s Note: 为了清楚起见,对本采访中的一些答案进行了少量编辑。

高级编辑亚历克斯·吉布森(Alex Gibson): 所以我’我着迷的是,一个人如何激发孩子们的噩梦?据推测,团队没有’专注于他们的孩子!

卢卡斯·罗素(Lucas Roussel): 你让我发笑,因为我只是想把孩子们放在一个黑暗的房间里,然后试图将测试噩梦集中在他们身上。不,那’不是我们怎么做! (这些想法)肯定来自开发团队的各个方面。

我们有一位高级叙事设计师为《小恶梦2》创建了故事,他提出了一些有关恶梦的故事(他认为这很合适)。我们’我们有概念艺术家为敌人设计了非常具体的设计,他们认为它们很适合游戏和宇宙。 

我们也有一位设计师想出位置。例如,医院为噩梦提供了一个非常合适的场所。然后我们作为一个团队见面,在那里’重新聚集并互相交谈,询问我们是否已经有了需要故事的概念,或者是否已有故事但没有故事的设计概念。

那里 is no established process with regard to how we create our nightmares in the game. It comes from different people within the team, and I think that’之所以具有优势,是因为每个人几乎都处于同一水平,并且确实可以将想法带到餐桌上,无论是绝杀专家还是概念艺术家。

当然,在某个时候,我们需要用人物和故事来布置所有的环境和位置,以使所有内容适合在一起,但是在概念阶段,我认为每个人都参与其中,’我会说(对团队而言)是积极的。

亚历克斯: 显然,制作游戏是一个反复的过程, 但是您能想到在开发过程中桌上剩下哪些场景,力学或怪物设计吗?

卢卡斯·罗素(Lucas Roussel): 那里 are plenty. When we started discussing Little Nightmares 2, we quickly discussed our desire to involve more characters because we thought that could really open new doors for gameplay mechanics, and that it could also be a real added value for the storytelling.

不过,我们经常被问到的一个问题是为什么我们不增加合作社。我们在开发的早期就考虑合作。我们花了很多时间讨论它。

但是我们已经在游戏中添加了许多新功能。我们在游戏中添加了新的机制,例如战斗,更大的环境(室外区域等):我们已经添加了很多东西。但除此之外,从纯粹的故事角度来看,我们认为这款游戏应该是单人游戏。

我们抛弃的其他东西包括我们不完全满意的敌人的概念。这在游戏开发中非常正常。

小恶梦2

亚历克斯: 玩过原始游戏和Little Nightmares 2演示后,环境叙事显然是将叙事传达给玩家的重要组成部分。我想象叙事团队对场景的导演有很强的远见。这是否会导致负责体验方面的人员与从事关卡设计和游戏玩法方面的人员之间拉锯战?

卢卡斯·罗素(Lucas Roussel): There’总是在讨论,但我不’认为我们没有发生任何冲突。我们的高级叙事设计师非常参与构建知识,因此可能会发生这样的情况,例如您有设计或艺术团队的成员询问他们想要更多知识的位置或角色,因此叙事设计师去了去工作。

他赢了’t详细介绍实施的所有细节。我认为所有团队都非常独立,可以吸收其他所有位置和角色的知识,然后在游戏中建立环境故事。而且,当然,如果叙事设计师说出了我们认为可以改进的内容,那么我们将告知团队,他们将进行讨论并从那里进行改进。这是非常有机的。

我不知道’认为没有任何摩擦;当然,我们讨论了如何改进,但是从来没有任何分歧。一点也不。

亚历克斯(Alex):回顾原始游戏,当您阅读评论家和社区玩家的评论时,游戏中哪些方面引起人们的批评并意识到需要改进–您觉得在这方面已经成功了吗?

卢卡斯·罗素(Lucas Roussel): 当然,我们在听取社区和媒体的反馈,而我们最常阅读的观点之一就是原始游戏的持续时间很短。但是我们一直计划将其缩短为较短的体验,这样我们就不必削减任何东西。这确实是我们想要的范围:三,四个小时,20欧元的游戏。

但是实际上,听到人们说他们只是想要更多(小噩梦)并不是一件坏事。因此,这当然是我们为《小恶梦2》所采用的内容。我们肯定花了一些时间来制作一款更加进化的游戏,这显然是一个进步。之所以花时间,是因为我们必须改进游戏机制以提供更好的体验,从而避免游戏过于多余。

因此,这就是为什么我们增加了更多探索的原因。我们成为了AI伙伴,增加了战斗系统,还确保环境更加开放且变化更大。因此,我认为从一开始的野心便是对原始游戏进行更详尽的描述。

I’d say we’对结果感到满意。它’并不完美。没有游戏是完美的。当然,您总是可以再花三个月,六个月的时间。使事情真正如您所愿。但是在某个时候’s about saying it’足够好,现在我们需要继续前进。  

亚历克斯:在游戏中增加了基本格斗之后,您仍然认为它是“hide and seek game”如原始描述?

卢卡斯·罗素(Lucas Roussel): 是的,我认为我们确实想利用我们的优势,这是我们的优势之一,而且我认为我们忠于最初的《小噩梦》和宇宙。

你还是个孩子,你’重新投入这个世界,这个世界是丑陋的。它’对孩子们来说不是一个好世界它并不适合您。一切都过大了。那里’危险无处不在,无处不在。而且’并非您可以抓住武器并将其用于敌人,而您’re so much stronger.

您仍然无能为力(在许多情况下)。因此,您也许可以使用武器杀死几个敌人,但是’只是因为’是化解特定情况的最佳方法,但是在其他所有地方,’因为您将面对的怪物太大了,无法被在环境中发现的梯子或锤子攻击,所以它们肯定会躲藏起来。

小恶梦2

您将不得不精打细算,并在环境中找到一些东西让您进步。现在你也有六个。因此,要么得到她的帮助,要么让她做一些引起关注的事情。我认为在这方面,我们仍然忠实于《小噩梦》。

亚历克斯: 新旧游戏怎么能’当第一场比赛结束时,六个人获得了摧毁了花胶其他居民的神奇力量,这些故事变成了独立故事。是在续集中完全解释还是放在一边?

卢卡斯·罗素(Lucas Roussel): 在不破坏故事的前提下,我不能透露太多。所以’有一个棘手的问题要回答。我能说的是,如果您只连续玩Little Nightmares 2,则可能无法获得所有想要的答案。但是,如果您尝试挖掘更多内容,则可能可以获得将两者联系起来的东西,然后建立一个链接’re looking for. 

我认为这些主题是IP的本质,’重要的是我们的游戏必须具有很强的主题性。第一场比赛是关于饥饿的—食物过度消费,还有安娜和屠杀。而且,那位女士渴望权力和财富。 Little Nightmares 2更多关于逃避现实的知识。那’是我们游戏的核心主题—人们如何尝试逃避日常生活,因为’太难支持了。

所以我们’在Little Nightmares 2中与电视有很强的联系,’这可能是您所知道的一种方式,它描绘了我们的社会,这也许是我们的社会可能变得难以面对,所以’d宁愿通过我们的智能手机屏幕或电视屏幕来查看它,然后我们就会被它吸引。我的意思是,有时我只是在带我自己:如果我是房间里另一个人看着我,他们可能会想,嘿,为什么您要花那么多时间在计算机上的新手机或电视上? 

我的意思是’所有技术绝对可以带来很多很棒的东西,但是它也会吸引您并消耗您的精力,我们希望在《 Little Nightmares 2》中展示它,当然还有与此相关的故事,’t我们不多说就多说。

但是,是的’s the core theme —人们如何逃脱。同样在医院,您可能已经看到’一些人体模型的美食站游戏。他们’被肢解的人为了逃避现实而试图改变自己的身体。游戏中的每个位置都带来了逃避现实的想法。

亚历克斯:我想换个方向玩拼图游戏。最初,虽然他们在为体验添加策略方面发挥了作用,但他们也许只是简单的一面。举例来说,如果您将其与INSIDE之类的游戏进行比较,就不会以相同的方式令人难忘。团队是否已经努力解决这个问题,如果这确实是一个重点,还是您对原始游戏中难题的复杂程度感到满意,并因此将注意力集中在其他地方?

卢卡斯·罗素(Lucas Roussel): 确实。我的意思是,我认为这已经是我们’我们已经为DLC做过一些工作,并且我们为Little Nightmares 2一直在努力。游戏需要易于使用,但同时也对玩家构成挑战。我认为它’很难,因为你不’不想排除太多人,但是我们意识到我们必须使某些部分变得更复杂。 

难的?一世’我不太确定您是否要为此设置难度门,因为它’有风险最终可能会使玩家感到非常沮丧。要记住的一件事很重要,那就是我们不是在手持玩家。我们’请勿将播放器与环境中的一些闪亮元素或诸如“嘿,您应该检查一下”这样的消息联系在一起。我们’完全不这样做,因为这与沉浸在我们的世界中有关。 

小恶梦2

所以我们 have to be careful about not suddenly a very big spike in difficulty. But I think this time around we have more experience following the release of the original game and its DLCs —团队知道如何更好地加快步伐并实施难题。

而且,这次我们有六个,而她’在环境中持续存在。玩家可以将她用作参考,尽管不太明显,因为我们不’不想让她指出每个难题—那不会很有趣。但是在某个时候,她可能会去某个地方看看。它’非常微妙,有些人甚至可能会错过它。虽然,有些人一定会注意到这一点,’这也是我们增加谜题复杂性的一种方法。 

因此,我认为与第一个游戏相比,我们的化石难度更高。关于它们的复杂性总是存在争议,但我认为我们有一支由优秀设计师组成的团队,还有Bandai Namco的游戏设计师支持该团队解决任何问题。所以我希望我们得到正确的公式。 

亚历克斯: 相对于最初的《小噩梦》(200万销量)的成功,人们的期望增加了吗?这是否给团队带来了额外的压力?或相反,这是否真的给您信心,以推动和扩展您对原始作品的想法?

卢卡斯·罗素(Lucas Roussel): 我认为是的,是的。我也认为,这是一种很大的压力。并非所有的压力都是不好的。我们’对第一场比赛的结果感到非常满意,我们’非常高兴拥有一个参与度很高的社区。但是,当然,一旦我们发布了Little Nightmares 2,对更多信息的需求就在不断增长。这次我认为人们在等我们,’第一场比赛确实如此。因此,这肯定会给团队带来压力。但同时’看看社区在做什么和在说什么,我感到非常满意。

您现在拥有许多围绕IP和许可证的粉丝创作,这真的很棒。当然,您不能对此持否定态度。但是,是的,很多人都在等待游戏,因此您不会感到失望。

亚历克斯: 因此,如果您售出了200万本原始游戏的副本,那么脑海中是否有一个可以确定续集成功的数字?

卢卡斯·罗素(Lucas Roussel): 好吧,说实话,我们总是考虑数字。它是行业的一部分。但是,我不’认为这是最重要的目标。我认为我们的目标是首先创造一款出色的游戏,让我们的社区为之开心。当然,您想吸引更多的人。您始终希望通过Little Nightmares 2来吸引新的加盟成员,因为它更长,功能更多,也许会更具吸引力。我们希望这可以吸引新来者。

因此,主要目标是扩大粉丝群。从第一款游戏中我们确实知道一件事,那就是卖空。如今,《小噩梦》仍在销售相当数量的副本,这意味着–I think–我们有一个非常活跃的社区,他们正在与他们的朋友和家人谈论此事。

希望小 噩梦2会看到相同的趋势,长期销售商,而且人们在寻找更多内容时会逐渐听到。

小恶梦2 将于2月11日这一周晚些时候在PS4,Xbox One,Nintendo Switch和PC上发布。 该游戏可以通过向后兼容在PS5和Xbox Series X | S上玩,尽管下一代升级将在2021年晚些时候推出。

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